Spielverderber

Nach William Golding: Herr der Fliegen: survival mode, Deutsches Theater/Kammerspiele (Junges DT), Berlin (Regie: Robert Lehniger)

Von Sascha Krieger

Das ist doch alles nur ein Spiel, oder? Mit dieser Frage, in der ein gerüttelt Maß Selbstberuhigung steckt, endet William Goldings Roman Lord of Flies. Gestellt wird sie von einem Marineoffizier, der als Deus ex machina erscheint, und den Spuk beendet. Gerade wurde noch ein Junge von einer aufgepeitschten Meute Gleichaltriger gejagt, schon scheint alles vorbei. Und vielleicht ist es das ja auch, ein Spiel, eines, das gehörig schief geht, aus dem Ruder läuft und davon handelt, was Menschen einander antun können. Dass es sich hierbei um Kinder handelt, macht den Roman bis heute umso verstörender. Es ist auch die Mischung aus Welt- und Gesellschaftsaufbau und deren brutale Zerstörung, die Lord of the Flies bis heute nicht seiner Faszination beraubt hat. Eine kurze Geschichte der Menschheit, abgehandelt auf einer einsamen Insel und mit ein paar Dutzend Jungen vor der Pubertät. Eine Mischnung, die vielen ihrer heutigen Altersgenossen nicht fremd ist, denn es ist eine Welt, die sich in den Computer- und Onlinespielen wiederfindet, mit denen diese Generation einen guten Teil ihrer Zeit verbringt. Spiele wie Minecraft, ein verpixelter Weltenbausatz, den über 70 Millionen weltweit spielen und in dem sich dieser Kreislauf aus Aufbau und Zerstörung beobachten lässt.

Die Kammerspiele des Deutschen Theaters Berlin (Foto: Sascha Krieger)

Die Kammerspiele des Deutschen Theaters Berlin (Bild: Sascha Krieger)

Robert Lehniger hat mit 16 Kindern und Jugendlichen im Rahmen des Jungen DT jetzt diese beiden Referenzrahmen, beide Gesellschaftsmetaphern miteinander verschränkt. Zu Beginn sitzen die Darsteller*innen verteilt im Raum an Bildschirmen und „zocken“. Schnell wird die Insel zum Minecraft-Schauplatz, der auf der rechten Seite der großen Videowand, welche die obere Hälfte der Bühne einnimmt (Bühne: Irene Ip, Video: Robert Lehniger), mit den üblichen Quadratfiguren zur zweiten Bühne wird. Links erzählen Darsteller*innen Handlungsstränge aus dem Off, später entsteht hier der dritte Spielraum. Einige Schlüsselszenen sehen wir daher dreifach: „real“ auf der Bühne, in Filmsequenzen links oben und daneben als Spiel.

Ein Konzept, das überzeugt: Die Verschränkung von Spiel und Realität wird so greifbar und zugleich wieder aufgehoben. Denn die Multiperspektivität resultiert eben auch in einer Aufspaltung der Narrative, gespiegelt in einer der Charaktere: Mehrere Darsteller*innen teilen sich eine Figur, laden sie auf mit ihren eigenen Persönlichkeiten, erweitern damit den Möglichkeitsraum. Rollenzuteilungen verschwimmen, Charaktere werden kaleidoskopisch aufgefächert. Die Jugendlichen erzählen von der Zerstörung, vom Spaß, den es macht, kaputt zu machen, was andere errichtet haben. Im Spiel natürlich, doch eben auch in einem, das für viele einen Lebensmittelpunkt bedeutet, ein soziales Zentrum, ein Ventil für ihre Kreativität. Und da ist sie schon aufgehoben, die Trennung zwischen „Realem“ und Spiel. Und natürlich steht auch die Frage im Raum, ob das, was sich im „Spiel“ Bahn bricht, nicht auch in der Wirklichkeit auftauchen kann. lassen sich reale und spielende Person denn trennen?

Es ist eine spannende Versuchsanordnung, die viel verrät über die Art, wie Menschen heute der Welt entgegentreten, wie die Grenzen verschwimmen und Realität sich längst nicht mehr durch Abgrenzung vom vermeintlich Anderen definieren lässt. Sie erzählt vom Bösen, das wir in uns tragen und das sich zeigt, wenn wir der Meinung sind, es sei sicher und könnte nicht viel Schaden anrichten. Doch wie lässt sich auch diese Grenze ziehen? Es ist die Stärke dieses Abends, solche Fragen zu stellen. Seine schwäche ist, dass er seinen Ansatz zu bald aus den Augen verliert. Bald verlagert sich das Geschehen auf die Bühne – etwas überflüssige Choreografien erscheinen als weitere Ebene und sollen die Gruppendynamik versinnbildlichen – die Videowand reduziert sich aufs Illustrative. Geschichte und Text krallen sich immer stärker an der Vorlage fest, die Spielebene verschwindet zunehmend. Und je länger der Abend dauert, desto enger wird sein narratives Konzept, desto mehr sieht sich das Spielerische abgewürgt. Die Auseinandersetzung der „Welten“ wird begonnen und aufgegeben. Überzeugender dann das Ende: Die Rettung erscheint nicht, also startet man den Server neu. Die Rollen werden neu vergeben, das Spiel beginnt. Und das ist dann tatsächlich ein wenig verstörend.

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